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Wargames - Giochi di guerra - Wargames

Regia:John Badham
Vietato:No
Video:Warner Home Video
DVD:
Genere:Commedia
Tipologia:La guerra
Eta' consigliata:Scuole elementari; Scuole medie inferiori; Scuole medie superiori
Soggetto:Lawrence Lasker, Walter F. Parkes
Sceneggiatura:Lawrence Lasker, Walter F. Parkes (ne è stato tratto il romanzo "Wargames: giochi di guerra" di D. Bischoff)
Fotografia:William A. Fraker
Musiche:Arthur B.Rubinstein
Montaggio:Tom Rolf
Scenografia:
Costumi:
Effetti:
Interpreti:Matthew Broderick, Ally Sheedy, Dennis Lipscomb, Irving Metzman, Kent Williams
Produzione:Hawk Films
Distribuzione:Uip
Origine:Usa
Anno:1983
Durata:

105'

Trama:

L'adolescente David, ha una grande passione: il computer. Con questo ci fa un po' di tutto, compreso l'alzare i mediocri giudizi scolastici suoi e della sua amica Jennifer. Senonchè un giorno, dopo aver trafficato con la macchina, si collega con Joshua, il super cervellone della Difesa degli Stati Uniti, che gli propone di giocare alla guerra nucleare. David, ignorando per il momento chi sia in realtà il suo pericoloso interlocutore, accetta, salvo poi ad interromperlo subito quando si rende conto di quello che sta facendo. Ma Joshua, che in realtà faceva sul serio, continua il "gioco", mettendo in crisi tutto l'apparato difensivo. Arrestato dall'FBI, David cerca inutilmente di spiegare di non essere una spia, ma intanto la macchina - alla quale era stato completamente affidato il controllo di tutti i missili tattici - si prepara a lanciarli, senza che gli scienziati possano più fare nulla per intervenire. David allora riesce a scappare, e con l'aiuto di Jennifer rintraccia l'inventore di Joshua, convincendolo a tentare di fermarlo. E proprio alla fine, quando sembra che nulla più possa impedire a Joshua di scatenare l'apocalisse, sarà proprio il giovane David ad avere la geniale intuizione che scongiurerà la catastrofe termonucleare.

Critica 1:Un film ormai celebre in cui Badham, con la scusa dell'avventura tecnologica, guarda con preoccupazione allo strapotere dell'elettronica e alle possibili consequenze per l'umanità. Un film serrato, brillante, spesso intelligente. E anche un po' inquietante.
Autore critica:Francesco Minniti
Fonte criticaMagazine italiano TV
Data critica:



Critica 2:(...) Su War Games vanno fatte considerazioni partendo dall'eroe, dal giovane David. Non si tratta di un personaggio banale, si tratta anzi di una figura assai inquietante. Ha 17 anni, è mancino (cosa che nel cinema si connette spesso all'idea di diversità), ed è uno di quel ragazzi terribili che comunicano con un computer assai meglio che con i propri genitori (che, nel film, sono ridotti a macchiette). È ovviamente un fanatico dei videogames, e i giochi elettronici diventano per lui un sostitutivo di ogni impulso vitale (le ragazze, compresa la Jennifer che gli è compagna di avventure, gli interessano relativamente, e comunque il computer è un mezzo per comunicare anche con lei, sorprendendola con le sue capacità). I due sceneggiatori hanno dichiarato che, nella prima stesura del testo, War Games era una commedia sul rapporto tra David e lo scienziato, Falken, che finiva per fargli da padre; il film, per fortuna, si è modificato molto cammin facendo, e il vero rapporto psicologico su cui si incentra la trama è quello tra David e Joshua, il calcolatore WOPR che, come dice li tecnico addetto, ha già combattuto la terza guerra mondiale centinaia e centinaia di volte, anche se solo in teoria. Joshua è la coscienza di David: se il gioco è un catalizzatore degli istinti, e ha quindi un valore liberatorio nel confronti degli impulsi violenti, il “gioco della guerra” è in fondo il gioco ultimo, la soluzione finale delle nostre nevrosi. Quando David, allarmato, gli chiede: “È solo un gioco, o è realtà?”, Joshua, serafico come solo un computer può esserlo, risponde: “Che differenza fa?”. E quando Joshua, programmato per portare il gioco fino in fondo, sta per far partire i missili, David, a chi gli chiede cosa si può fare, risponde: “Giocare!”.
Gli autori ci suggeriscono in questo modo un'ipotesi suggestiva: la catastrofe innescata per gioco può essere scongiurata solo restando all'interno di una sfera di comportamento ludico, accettando cioè le regole della partita (Johan Huizinga in Homo Ludens p. 104: “Ogni combattere che sia legato a regole limitanti ha proprio per quell'ordine limitante il carattere formale di un gioco... Tuttavia il lecito del gioco non sempre s'arresta al versamento di sangue e neppure all'omicidio”) e non sconfinando mai nella sfera che ancora Huizinga definisce dal “guastafeste”, di colui che distrugge l'illusione dei gioco rifiutandone le regole, e va quindi escluso (anche violentemente) dal gioco stesso. Il titolo War Games è del resto illuminante. L'elemento ludico rappresentato dalla parola game è in un certo senso l'argomento centrale del film, che si applica a categorie psicologiche e comportamentali assai connaturate alla nostra vita quotidiana. Ma l'elemento bellico (war) è pronto a fare irruzione nella ritualità giornaliera (il gioco è il rito per eccellenza, la formalizzazione degli istinti) conferendole immediatamente una colorazione sinistra. Tale deviazione del gioco nella guerra è strettamente collegata alla natura dell'eroe, di cui parlavamo: David non è un personaggio tranquillizzante, la sua bravura (non solo in fatto di computer: si vedano la scena in cui riesce ad evadere servendosi di un registratore e di un paio di forbici, o quella in cui riesce a far funzionare un telefono a gettoni con l'anello d'apertura di una lattina di coca-cola) è a tratti un tantino mostruosa, come dei resto il suo isolamento in famiglia e la sua monomania tecnologica. David è in tutto e per tutto un adolescente dei 2000, con tutto ciò che di inquietante può portare con sé una simile definizione. Entra in scena, naturalmente, alle prese con un videogame, ma dalla guerra simulata si passa ben presto a quella vera.
Joshua è in un certo senso il suo doppio speculare: se David passa dal gioco alla guerra senza accorgersene, Joshua può essere fermato solo facendolo passare dalla guerra al gioco. Per far questo, è però necessario inculcargli la nozione che esistono anche giochi senza vincitori, e che la guerra nucleare, come il filetto, è tra questi. Questa è in fondo la nozione fondamentale dei film, l'unica che consente di trovare un punto di non coincidenza tra la morale umana e quella tecnologica. La macchina è amorale: e come tale, si ferma davanti alla distruzione non per scrupoli di coscienza, ma solo perché, vagliate tutte le possibilità, conclude che la guerra nucleare sarebbe senza vincitori. Il film suggerisce necessariamente l'ipotesi che, di fronte all'esistenza anche di una sola possibilità di vittoria, Joshua non si sarebbe fermato “solo” per evitare la morte di milioni di persone. Quest'ultima scelta è di competenza dell'uomo; il film lo mette in evidenza, nella sequenza (invero un po' enfatica) in cui il generale, di fronte al dubbio, decide di verificare la realtà o meno dell'attacco prima di innescare una risposta. D'altronde, se c'è uno spunto polemico nel soggetto (e ad esso è dedicata la sequenza che precede i titoli di testa), esso consiste nell'opportunità o meno di escludere il fattore umano dalle operazioni di lancio dei missili; e la presa di posizione degli autori, a questo proposito, è inequivocabile.
In fondo, la specularità David-Joshua può essere esasperata nella seguente direzione: se David è un piccolo mostro di bravura, Joshua è un enorme mostro di perseveranza, che una volta iniziata la partita è deciso a portarla sino alla fine. Nonostante le sue battutine che strappano risate poco sicure di sé, Joshua è l'autentico orco del film: e le ripetute inquadrature delle sue spie in perenne movimento (un movimento dal cui significato noi, spettatori, siamo volutamente esclusi) ne evidenziano la natura ferina, lucida e incomprensibile nel medesimo tempo. Come il mostro di Alien, è una perfetta macchina per uccidere, priva di scrupoli morali (anche se, come l'Hal 9000 di 2001 Odissea nello spazio, ha uno spiccato gusto, molto umanistico, per gli scacchi).
Anche per War Games, si potrebbe discutere a lungo sulla verosimiglianza della vicenda. È molto probabile che non sia così semplice inserirsi nei circuiti di un calcolatore di tale importanza, ma la questione è secondaria. Lo è su un piano spettacolare, come è ovvio, ma anche su un piano speculativo. Il vero problema di War Games non è che le vicende in esso raccontate siano o no possibili; il vero problema, che va molto al di là dei film, consiste proprio nel fatto che ci si possa porre questa domanda: potrebbe accadere? Una domanda che ci costringe a riflettere su quanto poco sappiamo di una realtà che ha un peso tale per il futuro della nostra esistenza. Non parliamo solo della bomba, perché il nostro parere, forse un poco stravagante, è che War Games sia un film in cui la bomba, a differenza che nel Dottor Stranamore o in A prova di errore, è veramente un mac-guffin il cui compito precipuo è dare sostanza drammatica alla narrazione. La nostra netta impressione è che War Games sia prima di tutto un film sui computer, su un mostro da sconfiggere (Joshua) e su un eroe (David) che vince non perché è il più veloce ad estrarre la pistola (come nei western di una volta, con la loro tecnologia sempre mortale, ma rudimentale), ma perché è il più bravo a maneggiare questi ordigni elettronici. In un recente convegno, lo psicanalista Cesare Musatti ha detto tra il serio e il faceto che, nel 2000, i divi non saranno più né attori né calciatori, ma coloro che meglio padroneggeranno i misteri dei l'informatica. Ma allora il 2000 è già qui, e David (il cui cognome, Lightman, significa “uomo di luce”) è il primo di questi nuovi divi. La vera sostanza dei problema, però, è che il divo è colui che è “diverso”, che si distingue dalla massa, e questo la dice lunga sulla natura elitaria di queste conoscenze scientifiche così fondamentali. In poche parole: ammiriamo David perché lui sa “trattare” con Joshua, mentre noi non sapremmo nemmeno da che parte cominciare. E il vero dramma messo in scena da War Games è questo: la nostra ignoranza (forse voluta, forse utile a qualcuno?) di fronte a strumenti tecnici che avranno nella nostra vita un peso sempre superiore. (...)
Autore critica:Alberto Crespi Davide Ferrario
Fonte critica:Cineforum n. 229
Data critica:

11/1983

Critica 3:
Autore critica:
Fonte critica:
Data critica:



Libro da cui e' stato tratto il film
Titolo libro:Wargames: giochi di guerra (Romanzo tratto dalla sceneggiatura)
Autore libro:Bischoff D.

A cura di: Redazione Internet
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